аватара-фото

(no subject)

Я уже и ждать перестала, а его всё-таки напечатали 🙂 "Вертолётик", няшный рассказик про добрых инопланетян, единственный, кажется, в моём креативе чистый сай-фай (сама удивляюсь, но он таки сай-фай :)).
В сборнике:

аватара-фото

(no subject)

Было это давно и неправда... то есть я уже не помню, был это пост в ФБ (ЖЖ?) или фрагмент из художественной книжки. Автор поста (персонаж книги?) говорил, как было бы интересно, если бы худлит про врачей писали авторы-врачи, худлит про пожарных - авторы-пожарные... в общем, профессиональный худлит для профессионалов.
СЯУ о существовании такого специфического жанра, как бизнес-роман :)

(нет, Айн Рэнд - не оно, Айн Рэнд ни пса не разумела в бизнесе)
Это странная гибридная штуковина, когда специалисты - обычно финансисты и управленцы - пытаются изложить свой опыт и идеи в художественной форме. Пытаются, потому что художественность там под большим вопросом. Один такой "роман" входит в кучу рек-листов по финансовой грамотности и маркетингу, но он написан в 1926 году и поэтому сейчас выглядит совсем никудышным ("Самый богатый человек в Вавилоне").

И тут я методом случайного клика наткнулась на совершенно очаровательный и весьма остросюжетный бизнес-роман - "Deadline. Роман об управлении проектами" Тома ДеМарко.
Он, правда, тоже устарел, потому что 1997 год и waterfall, но всё равно прелестен.

И вот это, пожалуй, идеальный образчик текста, который балансирует на грани между бизнес-литературой и худлитом. Как чистый худлит, конечно, он совершенно беспомощен. Как бизнес-литература - содержит слишком много худлита. Но посерёдке получается круто! Правда, только для читателя, который работает в IT и, в идеале, хоть чем-то как-то руководил. Вот тогда героям сопереживаешь всей душой :)
Я даже не представляю, как это может читаться для человека, который не в теме. Наверно, как непонятная абсурдистская фигня с моралью.

А вы сталкивались когда-нибудь с худлитом по вашей профессии и для неё?
аватара-фото

(no subject)

В китайском есть точный аналог нашего всеобъемлющего выражения "всякая фигня" — 东西. Причём это фигня именно физическая. Нефизическая фигня - это 事.
Ну, что в Китае есть село, которое называется 东西 - это нашему человеку понятно. Забавнее, что есть такой бренд одежды. Видимо, экспортный :) Трудно представить носителя, который будет добровольно носить лейбл "Всякая фигня".
А впрочем...
В нашем мире постпостмодерна такой брендинг вполне себе имеет смысл )
аватара-фото

(no subject)

Охота пуще неволи! Кажется, я впервые в жизни написала чистопородный музыкальный пыщ-пыщ (а не просто подвижную тему на контрасте с лирической) :)
Очень хочется узнать ваше мнение: получился ли пыщ и можно ли это представить в качестве саунда под боёвку :)

аватара-фото

Немёртвый музыковед - 2 :)

Написала ещё один трек для игры.
Он всё ещё слишком медленный, чтобы слушать его самого по себе, но несколько менее "фоновый", чем первый. Местами привлекает внимание. Интересно, получилось ли у меня сохранить баланс и сделать "игровую" музыку.
А теперь нужен подвижный трек для всяких экшенов! это челлендж - это будет намного сложнее для меня, я в динамику умею намного хуже, чем в лирику. Ну, в сущности, всё, что я делаю для 8+15 - это челлендж :)
Придётся обслушаться Two Steps from Hell :)

аватара-фото

(no subject)

Рискну, штоле :) Друзья, кому было бы интересно протестировать кусочек интерактивного визуального романа?
...в то время как все нормальные люди пишут ЛитРПГ, я собираю РПГЛит - то есть интерактивный визуальный романьчег в форме компьютерной игры. Делаю я это в редакторе CopperCube (хотя все нормальные игроделы и советуют мне забыть о нём и использовать Юнити, но... ну вот такая я загадочная).
И это не визуальная новелла, если вы подумали о них. В визуальной новелле к тексту просто добавлены статичные изображения, а то, что делаю я - это обычная, в общем-то, RPG, просто в ней текста много, а боевая система планируется минималистичная (но она тоже будет :)).
Но вот в чём штука.
В визуально-интерактивном воплощении сюжет строится совсем иначе, чем в чистом тексте. У CopperCube всё очень хорошо с катсценами, то есть я могу использовать даже кинематографические приёмы (и вовсю пытаюсь это делать. Какой же автор устоит перед искушением тут же экранизировать себя!.. 😄).
И судя по отзывам первых тестеров, чего-то я в этом киноигроязыке не догоняю.
Мне кажется, что в том кусочке истории, который я собрала, более-менее понятно, что происходит. Да, с героем творится странное, но оно кинематографически странное и в этом смысле понятное... а говорят, что нет. Поэтому хочется собрать хотя бы минимальную статистику :)
Кусочек: https://yadi.sk/d/-QyUqLjdKzU7Jw

Чего пока нет: сохранений и некоторых элементов главного интерфейса.
Какие проблемы неустранимы: некоторые визуальные глюки движка, которые не мешают игровому процессу.
Длительность игры 10-30 минут. Управление традиционное, WASD + Shift + мышь.
Буду очень благодарна, если вы прокомментируете, понятен ли сюжет.

аватара-фото

*музыковед и мультиинструменталист про колёсную лиру от Ugears*

Надо сказать, что первую лиру я загубила.
Всё-таки это очень сложный пазл как пазл, а у меня совершенно не было опыта в сборке подобных и я где-то накосячила. Механизм шёл с затруднением и при попытке применить силу и разыграть его - треснул.
Остатки лиры я использовала для теста более качественных струн (не пропадать же добру) и убедилась, что качественные струны тонкая фанера тоже не держит. Ну, что ж, ладно. Если бы я не убила лиру раньше, было бы обидно убить её на тесте струн.
Хотя всё равно очень обидно.

Но я же упоротая. Я заказала ещё одну лиру.
Collapse )

аватара-фото

Немёртвый музыковед :)

Для РПГ своей мечты я собираюсь написать не только текст, но и саундтрек (а то нахрена я потратила 17 лет своей жизни на изучение музыковедения и композиции? :laugh: )
Задача чертовски интересная, потому что к фоновой музыке предъявляются определённые требования, которые серьёзно отличаются от требований к музыке не-фоновой. И чтобы на них переориентироваться, нужно немножко сломать себе мозг.
Нефоновая музыка должна быть интересной, яркой, интригующей, должна увлекать, привлекать внимание и управлять эмоциями слушателя.
Фоновая музыка не должна отвлекать от главного, должна ласкать ухо... и управлять эмоциями слушателя.
С ласканием ушей всё понятно, а вот сочетать первое и третье — не так уж просто. По сути фоновая музыка должна использовать те же законы, что нефоновая, но в другом темпе. Она должна быть намного медленнее — не сама по себе медленнее, игровые бэкграунды могут быть очень мощными и динамичными. Медленным должно быть развитие. И вот намеренно замедлить развитие, когда ты привыкла, что нужно делать максимально ярко — та ещё задачка :)



Это не главная тема, это фон для спокойных сцен. Кажется, мне удалось написать нечто достаточно заунывное, чтобы ставить в фон, но достаточно приятное, чтобы с ним было лучше, чем в тишине :)
аватара-фото

(no subject)

Процесс сборки игры чарует ещё и формулировками возникающих проблем.

"Надо сделать новое небо и желательно новую землю".

"В тумане мир выглядит лучше, но возникает проблема с отображением пылающего куста.
Попробуем заменить реальный огонь на галлюцинацию, может помочь".
аватара-фото

(no subject)

Мёртвый музыковед в счастливом афиге :) Настоящая Группа написала Настоящую Песню на мои слова!



Это одна из песен Ифе Никас из "Дикого Порта", "Родина войны". Изначально была про Ррит Кадару :)